BSG 그림 그리는 사람 중에 C&C 를 좋아했거나 혹은 제작에 참여했던 사람이 있었나보네요. 종이공작으로 만들어본터라 단번에 알아보겠더군요.
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Civilization 4 #1
사양이 너무 높아서 금새 오락을 껐습니다.
소스들은 뒤져봤는데요.
우선 인트로부터 마음에 안들더군요. 문명 오락이 아니라 시져 오락을 보는것 같았습니다. 예전에는 오락할 때 전쟁도 자주하곤
했지만, 이제는 전쟁 따위라며 왠만하면 피하고 싶어질 정도로 심신이 강해져서 이런 침략 장려 영상 보고 있자니 싫더군요.
오프닝 메뉴는 꽤 멋졌습니다. 음악도 좋고요. (그래서 파일을 뒤져봤는데 건질게 오프닝 빼고 별로 없군요. -_- 다 클래식
음악으로 도배를 해놨더라고요. 제대로 악장도 써있지 않은 이런거 계속 듣고 있을 사람은 클래식 듣는 사람들 중에서는 별로
없습니다. 하지만 분위기를 차분하면서도 고조시키기 위해서라든지 책을 읽으면서 듣기에는 전체적으로 괜찮습니다) 오프닝은 계속 듣고
있습니다.
리더 캐릭터들이 상당히 개성적으로 변했더군요. 그건 조금 마음에 들었습니다. 캐서린 누나의 뒤돌아서는 모습도 멋있더라고요. 오락을 시작하기 위한 설정도 인상적이었고 많이 마음에 들었습니다.
단, 거기까지 입니다. 이 오락은 딱 메뉴만 좋군요.
오락을 시작했는데 너무 느리더군요. 제가 사양 때문인데다 그래픽카드도 고버전 쉐이더를 지원하지 않기 때문에 1.1로 낮춰놓은건데도 느렸습니다.(설정은 High) 결국 10분도 안되서 껐지만 느낀점은 있습니다.
지형의 자원이 눈에 쉽게 들어오지 않습니다. 유닛의 구분이 어렵습니다. 유닛과 지형의 구분이 어렵습니다.
좀 넓게 보려고 지도를 축소했더니, 자원도 알아볼 수가 없고, 유닛도 알아볼 수 없습니다.
도움말 따위도 그렇고 가시성이 매우 떨어진것 같네요.
그리고, 오락의 성격이 좀 변한것 같습니다. 문명이 아니라 정복으로요.
소스를 보니까 여러 영상이 보이는데요. 참. 성의가 없다고나 할까요. 불가사의 건축물은 모두아래서부터 세워지는걸로
나오고(-_-), 엔딩 영상은 정말 어처구니 없을 정도로 짧고도 대충 만들어졌습니다. 문명3 우주경쟁 영상 좀 꽤 많이 본벋아야
겠더군요.
문명2탄에서 보던 영상 보는 느낌입니다. 아니, 차라리 문명2탄에서의 영상은 역사적 자료라던가 볼거리를 제공했죠. 이건 그냥 맥스3D를 긁은 영상을. 쩝. 먼 훗날에 컴퓨터 업글한 후에나 확장판이나 조금 즐겨봐야겠습니다. 시드 마이어 씨가 빠지니까 점점 뭔가 이상해져가는듯해요.
Dragon Slayer 5 – Sorcerian
고전 오락가라면 누구나 다 아는 전설적인 Sorcerian의 MSX 이식판이죠.
모든 시나리오가 다 이식 된 것은 아니라서 원망 아닌 원망을 받았습니다.
Sorcerian은 음악 또한 굉장히 잘 만들어져 교향곡으로 편곡되어 연주되고 시디 발매도 된 적이 있습니다.
이번에 원음을 백업해 놓아야겠다 싶어서 찾아 보았습니다.
아시는 분이라면 다 아는 MSX ZONE에서 받을 수 있습니다.
20년 전 오락이므로 당연히 MID.
제가 보기에는 팔콤의 음악 중에서 Sorcerian만한 것이 없는 것 같습니다. Ys의 음악도 좋긴 하지만, 오락을 해본 사람만이 알 수 있는 감동이랄까요. Sorcerian은 오락을 해보지 않은 사람도 감동시킬 수 있는 음악인 것 같습니다.
혹시 Sorcerian Perfect Collection 가지신 분 계신가요?
사자왕 후마르
이름: 사자왕 후마르.
레벨: 정예. 24.
정보: 톱니항 언덕의 거목 아래에서 8시간에 한 번 출현.
특징: 흑색
유료화 이전에 렙 34에 이 녀석을 길들였습니다. 렙이 10이나 차이가 나기 때문에 별 생각없이 기술을 쓰지 않고 그냥 길들였습니다.
포션 없었으면 죽었을 겁니다. (쿨럭)
흑색의 숫사자 후마르! 사자왕! 게다가 정예!
‘살쾡이’로 변하더군요.
1.3이라는 일반 숫사자와 다를 바 없는 빠른(?) 공격속도!
…….
저와 렙이 10이나 차이가 나기 때문에 무능하기 그지 없었지요. 동렙이면 3:1도 하곤 하는데 이 녀석을 데리고 다니면 1:1도 몸을 사려야 합니다.
사실, 내심 기대 많이 했습니다.
‘어랏? 그거 사자인데 검은색이네요?’라고 물어봐주는 사람을 말이죠. 제 야수에 대하여 물어본 사람은 없었습니다.
아무도 사자 따위는 관심이 없던거죠. OTL
지금 생각하면 왜 그렇게 휘둘렸었는지 우습기만 하네요.
미소녀 게임에 중독되었다?
제가 자주가는 클럽에서 어떤 분이 ‘미소녀 게임에 중독되었다’라고 말씀하더군요.
저는 별로……. 너무 비현실적이고, 터무니 없는 것 같아 도저히 해봐도 해봐도 흥미가 안가더라고요. 진행하면서 앞으로 ‘당연히’ H씬이 나올 것을 생각하면(결국에는 같은 레파토리와 목적이라는 것이) 짜증스럽고, 대부분의 사람이 이상적이라 생각하는 이성상을 보면서 현실에서 도피하는 것이나, 여자의 마음을 묘사하는 게임이란 것이 대부분 남자가 만든다는 것이나.
게다가 미소녀 게임은 문제가 뭐냐면, 자신이 주인공 캐릭터과 된 것인지 주인공 캐릭터에 사고를 맞추어야 하는 것인지 너무 헛깔리게 왔다갔다 하는 경우가 많더군요. 유명하다는 화이트 앨범도 그렇고, 소레치루도 그렇고요.
한참 진행하다보면 주인공이 선택지와 상관없이 자신 마음대로 사고하고 결정하곤 합니다. ‘자신을 시뮬레이션 해자’라는 자세로 진행하다가 이렇게 되면 ‘대략 낭패’인거죠.
그래서 ‘자신을 주인공 캐릭에 맞추자. 이 작품(?)을 만든 사람이 주장하고 싶은 것이 무엇인가를 이해하자’는 구도로 진행하보면 사상적인 결정에 대한 선택지가 나와 당황케 합니다.
결국에는 이런 말이 나오죠. ‘어쩌라고?’
미소녀 게임은 H씬을 기대하고 한다면 해볼만하기도 하겠지만, 뭔가 제대로된 작품으로서는 평가하기 매우매우 어려운 것 같네요.
Evangelion 강철의 걸프랜드2를 하다.
저는 위의 장면이 ‘Evangelion 강철의 걸프랜드2’에서 나오는 장면인 줄 알았습니다.
윗 그림의 표정이 왠지 feel 꽂히는 감이 있어, 마침 PC판이 나왔다길래 저 장면의 오리지널 크기를 캡쳐하고 싶어져서 해보게 되었지요.
없는 용량 써가며 EZTRANS를 설치하고 후커를 설치해서 공략집을 보며 진행하여 방금 전에 엔딩을 봤습니다.
그런데…….
이 오락이 아닌가벼~~
Homeworld 한글 메뉴얼 디지털화 제작.
이렇게 만들면 완성도 높을 줄 알았죠. ㅡㅡ;
의외로 시간이 꽤 걸리는군요;;
역사부분은 총 39쪽입니다만, 샘플로 1쪽만 올립니다.
이렇게 계속해야하나 자꾸 의구심이 들기도 합니다.
그냥 스캔만 했으면 용량은 꽤 크지만 편했을텐데 하고요.
중도 하차해서 나머지는 스캔만으로 돌릴 수도 있습니다.
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기존의 번역게 가끔 수정을 가한 바가 있습니다.
대명사의 원문을 표시했습니다.
각 글의 부제는 한글화하지 않습니다.
이유는 오리지널 영문 메뉴얼에 사용되는 단어가 작위적인 것이 많은데다가 그것에 대한 의역도 많기 때문입니다.
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[다른 이름으로 저장] 하시기 바랍니다.
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이 project에 대한 글은 이제 블로그에 따로 남기지 않습니다…….
Homeworld 한글 메뉴얼 스캔 시험 작업 시작.
여러분께 묻겠습니다.
1. 인쇄소에 가서 “책으로 만들어주세요.”하면 그대로 찍어낼 수 있는 퀄리티를 원하십니까?
2. 아니면, 현재 일반 사람들이 쓰는 해상도에서 보기 편한 정도면 됩니까? 단, 몇 년 후에는 보려면 상당히 해상도를 낮춰야지만 제대로 볼 수 있을 공산이 큽니다.
둘 중 하나에 따라 용량이 아마 꽤 차이가 나지 않을까 합니다.
덧) 글은 이렇게 써놨지만 메뉴얼 제공자께서 1번을 원한다면 1번으로 스캔할 수 밖에 없지요. 후후.
둘 중 하나를 선택한다 한들 스캔 작업하는데 더 힘들거나 하는 것은 없습니다. 아.. 스캔 시간이 길어지긴 하는군요.
하늘아리
블리자드는 왜 이 프로그램을 막지 않는지 모르겠군요. 단순한 매크로 프로그램도 아닌데 말입니다. 아니, 막을 방법이 없는 것인가?
이건 좀 게임 플레이에 있어 불공평하군요. 상호 동등한 게임 법칙에 적용을 받지 않으니까요.
확장된 단축창만 세 개입니다. 일반 사용자가 키보드로 단축창 불러내고 있을 때 저쪽은 이미 마우스로 클릭하고 있는 거죠. 이건 보이지 않는 손이 결투 전에 이미 총을 쥐고 있는 것과 같습니다.
슈발츠쉴드. 제 4차 아스타테 회전 재현.
제 4차 아스타테 회전(은하영웅전설 참조).
양 웬리가 무저져가는 함대를 정비해 소모전 형태로 몰아감으로써 무승부를 만들어낸 전투. 이 때 전투 중인 함대의 전체적인 모습이 고리형이었다고 한다. 꼬리에 꼬리를 물고 공격하며 양측 모두 전력을 소비하게 된다.
출처: 본인(07/28/2003).